Skip to content

Гостевой пост: История локализации игры SKYHILL

Этот пост будет гостевым и расскажет о том, как ребята из AllDivs работали над локализацией нашей игры SKYHILL. Теперь они сотрудничают со мной по переводу этого блога на английский. Хорошие,​​​​ отзывчивые ребята, интересный рассказ. А я на этом откланяюсь и ухожу заканчивать портирование игры на мобильные платформы.

Не бывает хорошей локализации без погружения в игровые реалии. Нужно не просто пересказать историю на другом языке, но и сделать так, чтобы целевая аудитория локали испытала такие же эмоции, что и целевая аудитория исходного языка. Но без сильного оригинального сюжета все усилия переводчика будут тщетны.

Ярким примером такой истории для нас стала игра «Skyhill», инди-студии Mandragora. Погружаться в историю до дрожи одинокого человека, выжившего после чудовищной катастрофы, было и страшно, и интересно. Он, ведомый игроком, должен восстановить картину событий прошлого, чтобы иметь возможность на будущее. История раскрывается через отрывки газет, дневников, просто клочков бумаги, ставших пристанищем последних мыслей тех, у кого не было сил бороться, но кто хотел в свои последние минуты передать выжившим что-то важное. Ведь кто-то должен выжить. И эта старательно описанная гнетущая атмосфера была тщательно передана нами при переводе. Иногда создавалось впечатление, что разрозненные фрагменты текстов связаны между собой, и это так же было отражено в английском тексте.

Всегда полезно перед переводом поиграть в текущую версию игры на исходном языке. Нам же удалось только бегло пробежаться по старенькой альфа-версии. Перевод на нас свалился в срочном порядке — ребята готовились к международной выставке игр Е3. На первую партию текстов, около 23000 знаков, нам дали недельный срок. В основном это были записки, разбросанные по игре. Дабы оставить достаточно времени на обработку реалий, редактуру и корректуру мы разделили перевод между тремя переводчиками под руководством одного талантливого менеджера и не менее талантливого редактора. Мы отследили множество стилистических и грамматических особенностей текста и постарались передать их при переводе. Так вышеупомянутые записки принадлежат разным персонажам, а значит стиль изложения у них разный, что и было перенесено на английскую версию. А при переводе названия вымышленной страны Тигран, расположенной где-то на Ближнем Востоке, мы сохранили явную аллюзию с городом Тегеран, столицей Ирана. Так же, в «переводческом раше» хотели сделать письмо маньяка несколько искажённым, что-то вроде: «Me took the knife» вместо «I took the knife». Иногда в нашей практике встречалось, что приходилось передавать тексты оригинала совсем иным стилем, чтобы они лучше звучали и передавали дух игры. Но не в этот раз. Так же встречались СМС-ки, с библейскими текстами, и переводчики постарались максимально канонично их передать.

Далее нас ждал ещё один сюрприз: вторая партия текстов, уже меньшего объёма (около 13000 знаков), при этом не меньшей, если не большей значимости — оружия и предметы в игре. Большой выбор оружия не только укрепил чувство, что главный герой имеет все шансы на то, чтобы спастись из адского пекла, но и заставил переводчиков потрудиться. При этом, не видя игры и оружия, переводчикам встречались разные перлы. Особенно запомнился «Часовой Топор». Вот как это понимать? Обратились к ребятам из Мандрагоры, они показали эту диковину: длинная ручка, с зубчатым колесом из часового механизма. В итоге, над второй частью команда работала в режиме нон-стоп с краткими перерывами на сон, ведь нужно было успеть к E3.

Сейчас мы знаем все повороты этой лихо закрученной истории. И теперь, когда игра уже вышла, мы надеемся, что она понравится вам так же, как и нам. Приятно было видеть, что люди играли в демку с нашим переводом, а издатели «Мандрагоры» — Daedalic использовали наш перевод в качестве исходного для перевода на другие языки. Наша команда справилась не только с короткими сроками, но и с максимально достоверной передачей как истории, так и предметов в игре.

Отдельное спасибо ребятам из студии “Мандрагора” за отзывчивость и живое участие в нелегком процессе локализации.

  • Evgeniy Nesterovskiy

    Хороший материал, но немного короткий. Хотелось бы больше «процесса» 🙂

    • Maxim Perec

      Будем иметь ввиду! Хотя сам по себе процесс перевода не такой «романтичный». Описывать особо нечего: «Переводчица эпично налила кофе в кружку. Пара брызг обожгла её нежную ручку, но она осталась невозмутима перед коричневатой каплей в 100 градусов по Цельсию и 212 по Фаренгейту – она считала в двух мерах по привычке… Её личность разделялась словно надвое: на англосаксонскую «я» – девушку с пуританским мышлением и воспитанием, и на русскоговорящую «я» – милую хрупкую девушку, достающую горящих коней из скачущей избы. Мощным звучным кликом мыши она открыла XSL-файл с диалогами из игры. В голове напряжение. В её воображении рисовалась игра, персонажи и ситуация, но она не понимала, кто говорит: мужчина или женщина… И что это за жуткий Часовой Топор… «Контексты, контексты!» — подумала она…»

      Всё это, конечно, со стороны выглядит как два действия: Вот переводчик думает. А вот переводчик что-то пишет. 🙂
      Когда всё готово, это дело передаётся редактору. Он отслеживает 2 основных параметра: 1) Грамматические и лексические ошибки 2) Важнейший параметр – соответствие текста контексту игры. Если что-то непонятно, он общается напрямую с разработчиком или же с менеджером. А менеджер передаёт вопросы редакторов разработчику. Получив ответы… жадничает и ничего не рассказывает! Шучу-шучу. 🙂
      Многие компании-локализаторы отмечают, есть вечная проблема – не видя игру и контекст, у локализаторов невольно вылезают ошибки. Поэтому, если вы разработчик, не отказывайте локализаторам в скриншотах, помогайте им. Всё-таки это не только иммидж локализатора перед лицом многомиллионной аудитории, но и разработчика. И плевать они хотели на наши с вами проблемы, до тех пор, пока… Интрига!

      Мы и сами попадали в такие неприятные ситуации, скрывать не буду. У разработчика не было много денег. Один перевод мы им сделали бесплатно (крутились, как могли) на немецкий — не носителем, второй за деньги — на французский, носителем. Но денег у ребят ни на редакторов, ни тем более на лингвистическое тестирование не было. Повылезали ошибки, и было по одному отзыву от французского и немецкого геймера – немножко поплевалась.
      Потому совет! Лучше потратиться чуть меньше на перевод, и при этом в лишний раз потратиться на редактуру и вычитку носителем на каждый язык, на который хотите локализовать свою игру и избежать таких ситуаций.
      В идеале стоит сделать лингвистическое тестирование, хотя это удовольствие для инди-разработчиков довольно дорогое.
      Мы, AllDivs-овцы, набив шишки, нашли два возможных выхода для разработчиков из этой ситуации:

      1) Работа с комьюнити. Начинайте это делать ещё с момента первого бумажного прототипа. Создайте сразу страницу игры в соц сетях, привлекайте людей, и привлекайте разноязычных людей к тестам заранее. Если пытаться привлекать к решению проблемы после выхода игры – это может оказаться уже никому не нужно. Игрок пройдёт игру и получит своё. До выхода же игры вы можете потешить эго (в хорошем смысле) игрока, что он участвовал в тестировании игры.
      Искренность – залог успеха! А вот вам и раскрытие интриги завезли. 🙂
      2) Локализуйте игру на английский язык. После выхода локализуйте на другие. Не бойтесь потратить на это деньги – если игра хоть чуть-чуть выстрелила, это окупится. Есть заблуждение, что «английский знают все, как минимум в Европе». Это крайне далеко от действительности. Хотя бы если судить по данным европейской комиссии: http://ec.europa.eu/languages/policy/strategic-framework/documents/ebs_386_en.pdf

      Так же можно посмотреть кусочек данных по рынкам в статье о локализации здесь: http://askagamedev.tumblr.com/post/137226671487/from-your-experience-what-is-considered-when

      Часто компании пользуются программами Trados, MemoQ. Они запоминают ранние варианты перевода, помогают составлять глоссарии, вычищают код. Обычно же разработчики дают, в основном чистый текст в Word/XSL-форматах, за что им низкий поклон.

      Ух, текста накатал на целую статью, закругляюсь! На последок, на нашем паблике можно почитать истории и статьи по локализованным нами играм: vk.com/alldivs
      К вашему пожеланию я прислушался, возможно будем публиковать туда что-то подобное! Благодарю за комментарий. 🙂

  • Pingback: Cıvata()