Skip to content

Пир во время чумы или манифест инди-апокалипсиса.

Сегодня утром прибыл поезд Минск-Москва на Белорусский вокзал и привез с собой мое измученное, но крайне довольное тело. 10-11 декабря в Минске проходила конференция разработчиков игр DevGamm. Для меня и многих моих друзей разработчиков уже стало традицией приезжать 2 раза в год на это мероприятие и общаться о том же, о чем мы с ними каждый день говорим в твиттере, скайпе и т.д.

Но эту статью я решил посвятить не поездке на конференцию, а нашему круглому столу на ней. Алекс Ничипорчик из Tiny Build собрал несколько разработчиков игр, которые выпускались за последние пол года, и мы должны были поговорить на тему «инди-апокалипсиса».Разговор в итоге получился в позитивном ключе, и мы не успели перессориться или предсказать смерть независимым разработчикам. Уже хорошо. Но тема, кажется, себя не исчерпала, и я задумался об этом посерьезнее.

Как только мы получили в свои руки такой ящик Пандоры, как SteamSpy, началась ясность, а потом и паника. Мы увидели сколько зарабатывает средняя игра на Steam, мы увидели прогрессию по количеству выпускаемых игр и влияния этого количества на продажи. Все эти графики вы можете найти у Галенкина или у других аналитиков. Я же хочу сказать о другом.

Когда мы, студия Mandragora, работаем над проектом, то мы ориентируемся на самый невероятный результат, который мы можем себе представить. Да, «средняя игра» на Steam стала зарабатывать значительно меньше, но мы здесь собрались не для того, чтобы делать такие игры. Мы хотим сделать что-то новое! Что-то значимое! Какое нам дело до «средних игр»? У нас огромное количество возможностей! Помимо Steam мы можем работать с консолями и мобильными устройствами, мы можем сами напрямую прийти к огромным компаниям и начинать с ними диалог. Мы можем собирать кикстартеры и выпускать недоделанные игры. Что может быть лучше, черт возьми? (Доля шутки, тут конечно же есть).

Для нас, как для студии, проблемы лежат не в области зарабатывания денег на «средней игре», а в области дизайна. Мы действительно хотим создавать что-то нужное, уникальное, интересное. И это невероятно сложно сделать! Но именно это и увлекательно. Достаточно примеров в этом году, чтобы показать, что все еще возможно создать что-то выдающееся. Undertale, Broforce, Kingdom, Keep Talking and Nobody Explodes, The Beginner’s Guide… Некоторые из этих игр были выпущены уже именитыми ребятами, другие неизвестными до этого, но им это больше не грозит. Да, как независимый разработчик можно считать преступлением делать игру в каком-то «жанре». Мы не можем сесть и сделать просто нормальную РПГ или обычный такой себе «шутер». К черту это! Кому оно нужно? Их вышло сотни. Поэтому такие игры и не продаются. Поэтому они и портят статистику. Мы не можем клонировать механики. Мы не можем больше просто сделать что-то в пиксель-арте и надеяться на любителей инди-игр. Планка качества растет и будет продолжать расти. Теперь наши игры должны выглядеть уникально, они должны давать людям новый опыт и удивлять. Теперь пора становиться профессионалами и отлаживать процессы, работать над маркетингом и над качеством игр. Не достаточно уже рассказать «упоротую» историю и сказать, что это «арт-хаус». Появились те, кто умеет создавать уникальные игры, при этом выдерживая высокую планку качества. Но хорошая новость в том, что хоть и количество выпускаемых игр резко возросло, но хороших игр все еще единицы.

Наверное вы уже ненавидите всех этих людей, которые на конференциях на вопрос «А что же нам делать?» отвечают «Хорошую игру». Лично я бы сделал небольшое уточнение. «Хорошую игру, но свою». Не стоит делать чужие игры. Они уже сделаны.

  • таки да!

  • ППКС

  • Matsukaze

    Плюсую.

    Не понимаю людей, которые сделали стопицотый, пусть даже и неплохой, пиксельный платформер с физикой, а потом жалуются, что он плохо продался.

  • Хотел возразить комментом, но устыдился перед своим блогом, куда давно не писал.
    В общем, если интересно, возражение тут: http://warnworld.com/good-game-myth/